Cities skyline пробки поездов



Алгоритм, управляющий движением целого города — как работает ИИ дорожной системы в Cities: Skylines Статьи редакции

Каждый автомобиль прогнозирует потенциальные аварийные ситуации и делает всё возможное, чтобы их избежать.

Блогер Томми Томпсон, специализирующийся на теме ИИ в играх, опубликовал на своём сайте текст, в котором рассказал о принципах, лежащих в основе системы дорожного движения в Cities: Skylines. Мы выбрали из материала главное.

Часто в играх искусственный интеллект контролирует не самые очевидные вещи. Например, в Cities: Skylines вся транспортная и навигационная система строится на основе ИИ.

У основного конкурента Cities: Skylines, SimCity, на момент релиза наблюдались большие проблемы с передвижением персонажей по городу. На улицах были постоянные пробки, а жители города вели себя не так, как ожидалось — у них не было индивидуальности, поэтому они ходили на ближайшую работу, а затем возвращались не в тот дом, из которого вышли утром. Со временем разработчики постарались решить эти проблемы в патчах, но далеко не все игроки остались довольны результатом.

В Cities: Skylines эти проблемы по большей части решены, хотя и там можно иногда встретить пробки. Тем не менее все горожане занимаются своими делами, как этого можно было ожидать. Каждый персонаж в Cities: Skylines содержит информацию, которая используется в процессе городского моделирования. Эти данные включают в себя:

  • имя;
  • образование;
  • адрес проживания;
  • место работы или учёбы;
  • уровень счастья;
  • текущая активность;
  • здоровье;
  • богатство;
  • семья.

Каждая из этих характеристик имеет своё значение. Уровень образования влияет на то, какой работой заняты персонажи, определяет производительность предприятий и ценность жилых районов. А счастье связано с тем, насколько хорошо работают жители.

На перемещение персонажей больше всего влияет их возраст:

  • дети ходят в ближайшие школы;
  • подростки учатся в старшей школе;
  • молодёжь учится в университете или устраивается на работу;
  • взрослые переезжают в новый дом, а также заводят семьи;
  • пенсионеры больше не ходят на работу, но пользуются городскими службами и коммерческими предприятиями.

Все эти персонажи по-разному пользуются транспортной структурой. Одни горожане используют личный транспорт, а другие передвигаются на общественном. Город постоянно растёт и меняется, а жители стареют: средняя продолжительность их жизни — шесть внутриигровых лет. Всё это важно сбалансировать, чтобы система работала правильно.

Каждый сегмент дороги хранит информацию о себе: что это за дорога, сколько у неё полос движения и в какую сторону. Сегменты работают благодаря узлам — они помогают системе понять, где находится начало и конец движения на отдельном сегменте.

Эта информация распространяется и на тротуары, которые работают примерно так же. Но они могут быть подняты, опущены, находиться в туннелях, а также пересекать дорогу. Вся эта информация используется, когда горожанин принимает решение пойти куда-либо.

По словам разработчиков, перемещение горожан — это самая большая проблема, с которой они столкнулись в процессе создания игры.

Когда персонаж решает, что ему нужно отправиться в путь, он использует всю доступную информацию о транспортной инфраструктуре города, включая: дороги, тротуары, перекрёстки, маршруты общественного транспорта и доступные транспортные средства. Он анализирует систему узлов внутри дорог и тротуаров, чтобы найти самый быстрый маршрут к точке назначения

Если горожанин владеет автомобилем, он будет использовать его. В ином случае он проверит тротуары и расписание общественного транспорта. Эта система позволяет персонажу менять способ передвижения прямо в процессе — он может идти пешком, а затем сесть на общественный транспорт. Пункты назначения могут быть разными — кроме школы и работы горожане могут посещать больницы, магазины, рестораны и другие заведения.

Но существуют и некоторые специальные средства передвижения. Например, пожарный не поедет с ведром воды на общественном автобусе — он вместе с командой доберётся до пожара на специальной машине. Это же касается и докторов.

Также есть строгие ограничения на передвижение. К примеру, обычные пешеходы не могут заходить на дорогу. Если до места назначения нет тротуаров и общественного транспорта, то персонаж просто не сможет туда попасть. Разработчики никогда не упоминали, какой алгоритм применяется для поиска пути, но автор предполагает, что это модифицированная версия A* или алгоритма Дейкстры.

Когда персонаж передвигается на автомобиле, он учитывает не только топологию дорожной сети, но и её дополнительные свойства — выделенные велосипедные или автобусные полосы, ограничение скорости, количество полос и текущий уровень загруженности. Система генерирует путь, а автомобиль использует его для движения. Персонаж также может пересаживаться на общественный транспорт.

Чтобы система работала корректно, в Cities: Skylines есть жёсткое ограничение на количество горожан и транспорта на улицах города. Существует отдельная система, которая отслеживает, есть ли свободные места для передвижения. Если есть, то она разрешает персонажам передвигаться.

Чтобы автомобили не сталкивались друг с другом, а также следовали намеченному пути и не превышали скорость, их движение моделируется в отдельной системе. Симуляция обновляется четыре раза в секунду, но система визуализации использует лишь два обновления для отображения на экране. Траектория движения по дорогам рассчитывается при помощи узлов каждого сегмента.

С помощью этой симуляции прогнозируется движение транспорта, благодаря чему не происходит аварий — машины снижают скорость, если это нужно. Это особенно актуально на перекрёстках и в узких местах. Также весь транспорт распознаёт цвет светофоров.

Чтобы свести к минимуму аварии, машины во время симуляции проверяют вероятность столкновения — так они выявляют аварийно-опасный участок дороги. Чтобы определить, какой автомобиль поедет первым, сравнивается расстояние до опасного участка. Остальной транспорт движется в порядке очереди, адаптируя свою скорость.

Несмотря на все эти усилия, проблемы с пробками всё ещё существуют. Есть несколько причин, из-за которых это происходит.

Часто случается так, что во время движения в городе что-то меняется, из-за чего путь становится неверным. Другая причина — невозможность перестроиться из одной полосы на другую несколько раз подряд. Разработчики экспериментировали с этой возможностью, но она провоцировала ещё больше проблем.

Ещё одна причина заключается в том, что некоторые автомобили заранее прогнозируют проблемы на дороге, из-за чего просто стоят на дороге до тех пор, пока всё не разрешится. Если же автомобиль оказался в безвыходном положении, он телепортируется в начало пути.

Источник

Cities: Skylines. Гайд по основам игры

Да, я знаю, что игра вышла в 2015 году, что по ней есть куча видео, и что, наверное, это боян, но вот интересное дело. В мае я написал гайд по основам игры. Пару недель назад с удивлением обнаружил, что ссылка на этот гайд – третья в выдаче гугла. Посмотрел, что есть вообще по этому в русскоязычном инете – большая часть из разряда “советы начинающим” довольно старая и не очень полезная.

Свой гайд я делал на основе личного опыта игры, который в основном сводился к постройке одного города – мегаполиса Идзумо. За три месяца удалось отстроить нормально функционирующий город с населением около 320 тысяч человек.

В первой части этого материала пойдет речь об основах игры и советах начинающим, а во второй будет немного рассказано о самом Идзумо. Кроме этого материала я запланировал еще несколько, в которых будет рассказано о том, как развивался проект, как строились отдельные районы, какие были проблемы с транспортной сетью и тому подобные вещи.

Если вам будет что добавить ниже изложенному – буду только благодарен.

Базовые принципы

Начиная играть в Cities: Skylines я на первых порах не мог отделаться от дежа-вю. Когда-то уже довольно давно, страшно аж вспоминить, в конце 90-х я играл в Caesar III и его клоны — Pharaoh и Zeus. Принципы игры были простые. Прокладываем дороги, по ним к нам едут будущие горожане. Через улучшение городской инфраструктуры — водоснабжение, здравоохранение, образование, развлечения и тому подобное — здания растут и потребности жителей тоже. Чем выше потребности, тем больше новой инфраструктуры нужно. В конце концов некоторые здания дорастали до дворцов, где жителям уже ничего не было нужно.

В общем и целом, геймплей Cities:Skylines сводится к тому же. Ваш успех в игре зависит от оптимального сочетания следующих компонентов:

  • планировочные решения: улично-дорожная сеть и зонирование районов;
  • правильное размещение зданий, которые относятся к инфорастуктуре: учебные заведения, больницы, полиция, пожарные станции и тому подобное;
  • оптимальная организация движения транспорта и горожан;

Как понять хорошо ли идут дела? Очень просто — у вас есть показатели эффективности по отдельным зонам — жилой, коммерческой, промышленной, офисной. Эти показатели в свою очередь, зависят от показателей отдельных аспектов жизни города. Скажем, если у вас вода плохого качества, то ваши жители будут болеть. От этого будет снижаться общий показатель здоровья и, как следствие, их удовлетворённость жизнью в городе.

К снижению уровня жизни может привести и несбалансированное зонирование. Скажем, нехватка рабочей силы приводит к тому, что предприятия в вашем промышленной районе закрываются, производство товаров падает и, соотвественно, рейтинг «счастья» тоже.

Теперь конкретные советы относительно того, как оптимизировать три вышеупомянутые компоненты городской жизни. Начнем с дорожной сети и зонирования. Для лучше иллюстрации советов я построил отдельный городок, на примере которого продемонстрирую все эти рекомендации.

Улично-дорожная сеть и зонирование районов

Основные моменты, о которых надо знать:

  • Возможно это покажется банальным, но для первых кварталов нового города я предпочитаю регулярную улично-дорожную сеть. С моей точки зрения регулярная сетка позволяет наиболее просто и прозрачно организовать жизнь города на ранних этапах. Позже, когда у вас устаканится экономика, откроются все здания и город начнет зарабатывать можно начинать градостроительные опыты с красиво изгибающимися переулками, парками и площадями, но сначала я бы это не делал.
  • Оптимальное соотношение коммерческих и жилых зон примерно 1:6. По моему опыту в таком случае у вас не будет проблем с персоналом в магазинах с одной стороны, а с другой — жители будут обеспечены товарами. Пропорции индустриальной и коммерческих зон — один к одному. Если площадь коммерческой зоны будет больше, то вряд ли вы сможете обеспечить все магазины персоналом.
  • Индустриальная зона должна быть отделена от жилых и коммерческих зон. Близость промышленных предприятий плохо сказывается на здоровье горожан. При этом не стоит размещать промышленные зоны далеко от жилых и коммерческих районов, поскольку могут быть проблемы с персоналом.
  • Не стоит строить частоколы небоскрёбов в жилых, торговых и офисных районах. То есть плотность дорожно-уличной сети должна быть меньше, чем в районах низкоэтажной застройки. Плотная высотная застройка будет означать более плотные потоки транспорта. Лучше построить пореже, а «внутридворовое» пространство заполнить парками или просто зеленью.
  • Еще один совет по зонированию, который вряд ли вам пригодится на ранних этапах, но который стоит учитывать на более поздних, когда у вас будет больше денег. Не стоит зонировать под жилые кварталы большие площади. В будущем это может привести к Death Wave. «Волна смерти» — это когда начинаются массовые смерти жителей, что в свою очередь может привести к упадку коммерческих и индустриальных зон. Эти «волны» случаются, поскольку игра сразу поселяет в этих зонах большое количество горожан, которые потом единовременно умирают.
  • При планировании района следует понимать какой тип дорог использовать для улично-дорожной сети. Скажем, для районов с малоэтажной застройкой оптимальными будут двухполосные дороги с разносторонним движением. В районах с плотной застройкой лучше использовать четырёхполосные дороги с опять же разностронним движением. Для главных городских артерий целесообразно строить шестиполосные дороги. Для выезда с шоссе и для въезда на него лучше всего использовать дороги с односторонним движением. Да и для индустриальных зон лучше закладывать дороги пошире — как уже говорилось там интенсивный трафик.
Читайте также:  Двухэтажный поезд москва феодосия

Размещение зданий

Думаю, что не стоит подробно останавливаться на том на том, где оптимальнее всего садить здание. Просто внимательно смотрите на то, как отображается «покрытие» функций здания близлежащих кварталов. Впрочем, есть еще несколько пунктов, о которых стоит помнить:

  • Внимательно выбирайте место размещения свалок, электростанций, работающих на угле и мазуте. Эти предприятия отрицательно влияют на здоровье горожан, которые живут рядом с ними. Кроме того, свалки, особенно в режиме вывоза с них мусора, могут быть причиной локальных пробок на прилегающих улицах — мусоровозы иногда «ходят табунами».
  • В качестве альтернативы электростанциям, которые загрязняют воздух и ветростанциям, которые шумят, можно посоветовать «солнечные башни» . Они бесшумны и не выделяют вредные вещества, занимают мало места да и неплохо выглядят. При строительстве мегаполиса Идзумо я использовал их для организации энергоснабжения по временной схеме.
  • Канализационные установки и насосные — вторые должны быть всегда выше по течению. Если поставите ниже, то загрязнения системы водоснабжения приведет к массовым болезням горожан.
  • При планировании района обязательно резервируйте площади под местам отдыха. Во-первых, это красиво. Во-вторых — это полезно, ваши горожане будут довольны.
  • Ставьте новые здания, например, больницы и госпитали, только когда начинают падать связанные с ними показатели. Каждое новое здание — это не только траты на возведение, но и последующие затраты на обслуживание.

Оптимальная транспортная система

Cities:Skylines «выросла» из другого проекта разработчика, Cities in Motion, в котором симулировалась транспортная система города. Поэтому этому аспекту в игре уделяется особое внимание и чем лучше ваша транспортная система, тем лучше обеспечиваютcя жители города всем необходимым. Соответственно, пробки вызывают вполне реальные проблемы в функционировании города — полиция будет хуже ловить преступников, мусоровозы не будут вывозить мусор, а пожарные тушить пожары, да и со снабжением магазинов начнутся проблемы.

Начнем с того, какой уровень трафика является приемлемым? В моем мегаполисе это 72-75% и этого в принципе достаточно для нормального функционирования города. Ну а 80%+ это уже тот случай, когда все идет очень хорошо. Как добится таких результатов?

  • Желательно чтобы из промышленных зон был отдельный въезд и выезд (имеется ввиду на хайвеи), потому как она характеризуются высоким уровнем трафика.
  • В районах, которые прилегают к хайвеям, лучше делать два независимых въезда-выезда. Если вы сделаете один, то он станет бутылочным горлышком, который будет ухудшать общую обстановку. Может быть вначале это сделать не получится, но на будущее обязательно залежитесь на один, а то и больше, независимых соединения с шоссе.
  • Совет банальный, на вместо особо напряженных перекрестков ставьте кольцевые развязки (roundabout). Как их правильно строить — вопрос очень отдельный.
  • Развивайте общественный городской транспорт. В игре доступны практически все виды городского и междугороднего транспорта. Автобусные маршруты стоит открывать сразу после того, как вы получите эту возможность. Тут мелочится не стоит, а по максимуму покрыть всю площадь города. Второй по значимости — метро.
  • Для того, чтобы стимулировать более интенсивное использование горожанами общественного транспорта вы можете включить в районе специальную полиси — бесплатный транспорт.
  • В игре есть объекты, которые сами по себе генерируют много трафика, например, аэропорты. Поэтому размещать такие объекты стоит около широкополосных магистралей и еще желательно, обеспечивать доступ разных видов общественного транспорта.
  • Вовремя выявляете и ликвидируйте проблемные участки. Смотреть на карту плотности трафика должно стать правилом. Прежде чем расширять город — решите проблемы с «красными» участками. Пусть это займет много времени, пусть это иногда непросто и придется перестраивать какие-что части города, но не запускайте этот момент, потому как чем дальше, тем с этим управляться будет труднее.

В принципе, это основные вещи, о которых надо знать. Более подробно я буду рассказывать об этих же аспектах уже на примерах мегаполиса Идзумо и Клифхилла, потому как лучше показать реальные примеры, нежели рассуждать в общем про общее.

Мегаполис Идзумо

Итак, на текущий момент население города составляет порядка 320 тысяч человек. Для того, чтобы дорасти до такого размера понадобилось около трех месяцев регулярной игры. Трафик колеблется в пределах 73-76%. Да, я знаю, это несколько не ок, на тематическом сабреддите ок считается больше 80%, а некоторые умельцы ухитряются достигать 90%. Было бы, конечно, неплохо, но я не являюсь фетшистом трафика и по моему мнению надо смотреть и на показатели «счастья». Здесь, в принципе, все нормально. Для индустриальных, жилых и офисных зон он не опускается ниже 92-93%. С коммерческой хуже, 72-75%, но, как я читал, это вообще лечить трудно. В любом случае общий показатель города — 98%, так что можно считать, что все в порядке.

Еще один важный момент. Я не использую мод на бесконечные деньги. Город строился и функционирует как прибыльное предприятие. По моему мнению это тоже важный показатель сбаланированности и я не понимаю людей, которые пользуются этим. Ведь если у вас дефицит бюджета, значит что-то идет конкретно не так.

Рассматривая посты в сабреддите я часто видел упоминания о том, что игра довольно требовательна, особенно, когда растет население. К счастью, этих проблем у меня нет. Нынешняя конфигурация — Intel Core™ i5 6500, 3.20GH, GeForce GTX 1060 3Gb ASUS DUAL, 2x8GB, DDR4 2666 MHz Fury Black Kingston — была собрана три года назад и с тех пор не менялась (UPD на самом деле уже поменялась место GTX 1060 заняла RTX 2070 Super). Игра установлена на SSD, тормозов не наблюдается, но как работает карта слышно. Загрузка города длится около трех минут, но это благодаря

При строительстве города я очень редко пользовался какими-то гайдами. Может быть и стоило, но было интересно допереть самому, а вернее — использовать профессиональные знания. В предыдущей профессиональной жизни, до того как свичнуться в IT, я работал в управлении проектами недвижимости. Поэтому что такое градостроительство знаю не понаслышке. Как не покажется странным, именно эти знания пригодились при планировании и поддержании жизнедеятельности

Идзумо — это прибрежная агломерация и поэтому была выбрана карта White Harbor, которая представляет собой острова в устье реки, впадающей в море.

Теперь непосредственно о планировании города. Совет первый. Если вы хотите построить крупный город (>100.000 жителей), то в обязательном порядке должны определиться с зонированием. Важное замечание — имеются ввиду не те зоны, которые заданы самой игрой — два типа жилых и коммерческих, один тип индустриальной и офисной.

Имеется ввиду функциональное зонирование территории. Проще говоря — вот здесь у меня будет деловой район, а здесь — “спальный” район, тут крупный транспортный узел, а вот здесь развлекательно-торговый квартал. То есть каждому району должна соответствовать основная функция.

Первичный анализ карты White Harbor показывал, что логичнее всего разместить порт между островом (Сентоза), который “закрывает” вход в бухту, большая часть которой занята крупным островом (Хиаши). Причем северная часть карты богата на полезные ископаемые и здесь впоследствии можно разместить индустриальную зону. И если северная часть акватории должна была стать грузовым портом, то центр и юг должны были стать пассажирской гаванью.

Собственно, это и стало отправной точкой планирования. Сентоза явно просилась быть местом отдыха с низкоэтажной застройкой у побережья. Центральная часть острова Хиаши должна была стать коммерческой и туристической зоной. Южная часть агломерации — жилые районы. На севере планировались индустриальные районы, которые должны были обеспечить товарами первой необходимости остальной город.

Отдельный вопрос — деловые центры. Я не сторонник того, чтобы размещать деловой район в центре города. Во-первых, это банально. Во-вторых, в реальной жизни это может создать серьезную нагрузку на транспортную систему и остановить центр. Я сторонник того, чтобы деловая функция была вынесена за пределы центральных районов. Как это, например, сделано в Париже. Деловой район Дефанс вынесен далеко за пределы исторического ядра Парижа, но при этом он «сидит» на одной из транспортных артерий города, которая начинается около Лувра. Поэтому два деловых кластера — районы Батлер и Барлоу — размещены на окраинах и относительно недалеко от аэропорта «Морские Врата».

На этом зонирование в первом приближении было закончено.

Совет второй. Транспортная схема и хайвеи. После того, как мы определились с зонированием, нужно понять какая будет транспортная схема. Тут есть важный момент, который касается того, что будет в основе этой системы — хайвеи или многоголосные городские магистрали?

Читайте также:  Поезд самара оренбург 2020

По неопытности я сначала сделал ставку на хайвеи. В реальной жизни рукава хайвеев, проходящие через город — распространенное явление. Но злоупотреблять этим не надо, поскольку они жрут слишком много места, особенно развязки. Напомню, что вдоль шоссе вы не сможете разместить здания, а вдоль проспекта — можете. Уже позже мне пришлось серьезно переделывать центральную часть города, откуда я вынес несколько развязок и скоростных автомагистралей. Скажу вам, занятие это было еще то. Причем проделать это придется еще как минимум в одном месте.

Поэтому мой совет прост — «скелет» транспортной системы стоит делать из микса сквозных шоссе и внутригородских проспектов. Хайвеи лучше строить вдоль окраин и “запускать” через центр один-два. А главные транспортные коридоры лучше делать из проспектов. В Идзумо таковым является Проспект Двух Бульваров, который соединяет восточные припортовые районы и западные, где расположен аэропорт “Морские Врата” и деловой кластер Батлер.

Источник

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

The Biggest Little City in the World

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

Кому на Оклахомщине жить хорошо

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Город в конвульсиях

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Повернутые реки

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.

Источник

Шестиугольный город


Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения статьи о частном городе в России, а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

Читайте также:  Поезда дальнего следования до мичуринска

Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

Чуток обо мне

Сам я являюсь обыкновенным разработчиком под Android, у меня нет никакого образования, связанного с планировкой и строительством городов, поэтому данное иследование не считаю серьёзным доказательством в пользу шестиугольных городов, но всё же считаю нужным им поделиться.

Чуток об игре

Игра «Cities: Skylines» является градостроительным симулятором и стоит в одном ряду со знаменитым SimCity. Отличительной особенностью данной игры является то, что она симулирует жизнь каждого гражданина. Каждый житель города ездит на работу, потом с работы идет в магазин, а потом едет домой, причем порядок может отличаться. Также гражданам регулярно нужно съездить отдохнуть в какое-нибудь заведение или парк. В город также прибывают туристы и едут гулять в парках и смотреть достопримечательности.

Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.
Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота

Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.

Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.

Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.

Собственно, шестиугольники

Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.

image
Кликабельно

Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.

А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке — внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.

— По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.
— Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.
— Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.


Кликабельно

Кликабельно

image

— Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.
— Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.
— Остальная часть (зелёный цвет) — это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.

Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:


Кликабельно

Жёлтые зоны — промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.

Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.

Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.

А в чем же плюсы?

Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:


Кликабельно

Зелёный цвет — дорога не загружена вовсе, красный цвет — на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:


Кликабельно

Здесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.

Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?

На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.

Есть ли тут минусы?

Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).

Общественный транспорт

Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.

Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:

image

Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.

Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.

У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?

На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.

Обратите внимание на цены для постройки дорог, в них измеряется расстояние.

Источник

Энтузиаст построил в Cities: Skylines Нижний Новгород. И «задушил» его пробками на дорогах

Некоторые игры, подразумевающие простор для творчества, особенно любопытны геймерам. Ведь в них можно сделать многое: начать хоть с собственного города! Какое-то время назад много шума навёл школьник из Краснодара, воссоздавший в Minecraft свою малую родину. На очереди — Нижний Новгород в Cities: Skylines. С мостами и пробками.

1

О стройке века рассказал пользователь Pikabu с ником mrDUDOCHKA. Начать ему пришлось издалека: с создания аутентичной карты, на которой расположились две реки — Ока и Волга.

2

Затем геймер начал строить город. Он скопировал реальные районы Нижнего Новгорода с заводами и жилыми кварталами, а также соорудил трассы и дороги так же, как они сделаны в реальности. Больше всего фанату игры было интересно, как будет вести себя трафик. Оказалось, что в пробках стоят те же участки города, что и в настоящем Нижнем Новгороде.

«Например, можем посмотреть на пробки — их много и они на месте. Я добился неожиданной правдоподобности в тех местах, что уже достроены. Поэтому как человек, поживший в нескольких районах, а именно в двух с одной стороны и в двух с другой стороны реки, ответственно заявляю, что метромост, московское шоссе и центр стоят, почти не двигаясь. Когда дострою автозавод, Щербинки, Печоры, Кузнечиху, Сормово и Бор, тог встанет и все остальное — гарантирую. Так что в имитации пробок я справился на ура!» — пишет mrDUDOCHKA (опубликовано с сохранением орфографии и пунктуации источника).

3

Сейчас город достроен примерно на 45%, но насчитывает уже 60 тысяч жителей. При этом они, как и реальные горожане Нижнего Новгорода, предпочитают ездить на автобусах и трамваях, а также гулять в парках. Геймер пообещал вернуться, когда доведёт своё дело до конца.

Источник